アーリーアクセス版からの変更点ピックアップ

操作メモ

 ついに製品版が公開されたドリームズユニバース。アーリーアクセス版からの変更点について、個人的に「これは!」と思ったものだけ紹介します。

 当然、これから初めてドリームズユニバースをさわってみる人は気にしなくて良いです。

 ちなみにアーリーアクセス版の作品に影響があるものについては、公式がコチラの「アーリーアクセス版と製品版の互換性について」にまとめています。2020/2/13時点では英語記事しかないので、Google翻訳してください。


目次

 メイン設定から、画面右下「Dreams Universe」のロゴの表示具合を設定できるようになりました。完全に見えなくすることもできます。あんまり気になってませんでしたが、要望があったんでしょうかね。

モーションセンサーをOFFにする

 モーションセンサーを使った、コントローラーの傾き操作が特徴のドリームズユニバースですが、ついにモーションセンサーを殺す機能が追加されました。

 メイン設定からモーションセンサーをOFFにして、左右スティックベースで操作することができます。要望の多かった機能ですが、正直もうモーション操作に慣れてしまったので、どうにも使う気になれません。言ってしまえばパワプロでアナログに慣れた人がデジタルを使うかという話です……分かりにくい例えですね。
 とはいえモーションセンサーをOFFにすれば、角度をずらさず操作できるようになりますので、グラフィッカーやサウンドクリエイターの方には嬉しい機能かもしれません。

 個人的に問題なのが、モーション操作を前提としたゲームを制作済みということです。ゲーム側でこの部分を強制する機能がないような……。とりあえず説明書きに「モーション操作してください」とでも入れておくしかなさそうです。

パペットの項目追加

 「2Dの動き」という項目が追加されました。ONにすると、横スクロール型アクションの動きをしてくれます。カメラから見て左右にだけ動いて、奥行きへ移動することがなくなります。
 アーリーアクセス版ではこの動きを自作する必要があり、クリエイターを大いに悩ませていたと思います。ボタン一つで設定できるようになったのは革命でしょう。

これで2Dジャンプアクションが簡単に作れます


詳細:2D gameplay features

 パペット関連ではこの他、「手続き型アニメーションと歩行サイクル」に変更があったようですが、元々ほとんど触ってなかった分野なのでさっぱりです。キャラクターを作り込んでいた方は、関連記事に目を通した上でテストしてみてください。

関連:New procedural animations Procedural walk cycles need to be offなど

チェックポイントの仕様変更

1、リスポーンのディレイ

 メインタブに「復活する前にディレイ」と「次の復活をディレイ」が追加されました。復活前の自前の演出が長い場合に効果を発揮します。

デフォルト0ならこれまで通りです(たぶん)

 普通のゲームなら「復活する前にディレイ」を使います。「次の復活をディレイ」は、複数キャラに対して同時に復活命令を出した場合に、1キャラ目と2キャラ目の復活を遅らせる機能だそうです。

2、ワイプのエフェクト

 これまで復活時に「ボワッ」と画面演出が入っていました。これを「ワイプのエフェクト」のタブから指定できるようになりました。この演出はフェードイン/アウトの時間指定ができます。0秒にすれば演出なしになるので、自前のエフェクトだけを見せることも可能になりました。

下部でフェードのタイミングを設定できます

3、宿ってないとチェックポイントは無視される

 アーリーアクセス版ではオブジェクトに「リモート」とか、宿らないコントローラーセンサーを持たせておいて、復活にシグナルを送れば、その時アクティブなチェックポイントでオブジェクトが復活していました。言ってしまえばNPCのチェックポイント利用ですが、これができなくなりました。NPCはゲーム開始時点の位置で復活します。

 詳細:
Checkpoint differences between players and NPC's multiple controller sensors

 もしチェックポイントが効かなくなったという人がいたら、リモートで動かしていないか、宿る前にリスポーンしようとしてないかチェックしてみてください。
 ちなみに私のゲームでは基本的に宿れないオブジェクトをリスポーンさせる必要があり、次のように対策しています。

  • 強制宿り設定のコントローラーセンサーを新たにオブジェクトに持たせる。電源はOFF。
  • 復活する直前にコントローラーセンサーの電源をONにする。
  • チェックポイントの「スポーン」アウトプットのシグナルを受けて、コントローラーセンサーの電源をOFFにする。

 一瞬だけ強制宿りさせるという対策です。当然、カメラが一瞬ブレます。テレポーターを使った仕掛けに置き換えればいいだけなのですが、面倒なので……。後でこれ用のギミックを作ろうと思います。

ディスプレイ関連の強化

 テキスト、ナンバー、ダイアログといったガジェットのグラフィック表現が強化されています。
 具体的にはパディング(内側余白)を設定できるようになりました。フレームと文字の間隔が狭くて格好悪かったのですが、これを解消できます。

0だと窮屈ですが、アーリーアクセス版はコレしかできませんでした。

 また、ただのテキストボックスでなく、テクスチャを設定してオシャレに表現できるようになりました。

Mm公式の「アートの夢」でもこの新機能が使われています

 もう一つ注目したいのが、上記の画像で見ても分かるとおり、ガジェットサイズが普通のガジェットと同じになったことです。もちろん、従来どおりの大きいサイズにも変更できます。

マンモスマークはデフォルトだとOFFです。ONだと内容が分かるので便利っちゃ便利です。

変数の項目追加

 「巻き戻したら値も元に戻す」の項目が追加されました(もしかしたらどこかのアップデートで入っていたかもしれません)。デバッグの補助と思われます。デフォルトはONで、放っておけばこれまで通り動作します。

 この項目をOFFにするとL3を押しても変数の値が保たれるようになります。変数はゲームの難易度や進行度として使うケースがありますので、そういった設定を保ったまま制作を続けられるようになります。

スカルプトモードの初期設定変更

 ついに初期設定がスミアからスタンプになりました。スタンプしか使ったことがないレベルでしたので大助かりです。ちなみにスタンプ/スミアの切り替えショートカットは昔も今もL1+△です。


 とりあえず目立ったのはこんな感じでしょうか。

 あまり気にしなくて良い変更点もあるようです。エミッターの内部処理改善とか。
 とにもかくにも、アーリーアクセス版で作品を発表済みの方は、
アーリーアクセス版と製品版の互換性について」を一通りチェックしたほうが良いと思います。

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